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          全球20亿人在玩 聊聊电子游戏的另一张脸

          2020-10-21 12:41:12

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            原标题CjwZ:聊聊电子游戏的另一张脸

            江山

          2013年10月13日R,北京0odR7,在第十一届中国国际网络文化博览会的展区里Tmu,两个年龄差异显著的观众正在试玩网络游戏Hs。视觉中国供图2013年10月13日9bVF,北京Dab2D,在第十一届中国国际网络文化博览会的展区里8LC,两个年龄差异显著的观众正在试玩网络游戏l。视觉中国供图
          2018年11月22日s,浙江嘉兴乌镇智慧养老服务中心二楼VA5qi,80岁的胡晖正在玩体感网球游戏ucd。此前7rI,她因直播成为h8d“网红奶奶k”sKlUr。视觉中国供图2018年11月22日gtu,浙江嘉兴乌镇智慧养老服务中心二楼Cui,80岁的胡晖正在玩体感网球游戏RpvSS。此前dfhwu,她因直播成为1w55“网红奶奶O4C”UdY。视觉中国供图

            我打的第一款电子游戏是7efW1《坦克大战0ow》ocXZ。当黄色卡带插入小霸王游戏机卡槽a、电视机荧幕上出现game?play几个词时GD,我和小伙伴便会深吸一口气Hqf、握紧手柄2Ny、南征北战1B。

            上了初中0Te,网络游戏卷起一阵风暴3。那时YCEAf,电脑是个稀罕物件gG,谁能在自家玩游戏1YcXa,足以被大家艳羡3Slrw。每隔一段时间zy6,某同学逃课泡网吧的事迹就会名扬千里。这时7Y7gg,父母老师RNjn“玩物丧志6vjI”的警告便会如期而至WcCf,劝说中夹杂着新闻报道中游戏毁人的悲剧故事VYJbQ。

            尽管老师E1rR、家长如临大敌qp8,也无法阻挡电子游戏遍布天下的大势APH。如今0O,电子游戏已超越电影g6h、电视QT0、音乐和书籍y,成为娱乐产业中最赚钱的行业之一yvSLf。中国互联网信息中心最新发布的报告显示,截至2020年6月g6ImF,我国网络游戏用户规模达到5.40亿U9,占网民的57.4%EQL4。在全球范围内9ZgDQ,有20亿人在玩电子游戏。

            从小到大NA,我玩游戏总是偷偷摸摸8b88、惴惴不安cr9,自觉它天生带着一种原罪,让人心生悔意却又欲罢不能6h。电子游戏被套上太多舆论枷锁BxiNF。

            其几大原罪qs5q,主要两点是使人上瘾和懒于思考BK4h。但多项研究发现wsT,一些电子游戏可以增强玩家一系列认知技能ueN,例如空间导航yj7e、推理Cg、记忆和感知能力。

            最近PGe,j1a《人类神经科学前沿MFO》发表了一项研究MCq,27名年龄18-40岁之间的受试者接受测试UYk,即使一部分人只在青春期玩过电子游戏ac,此后不再接触Fn,他们在记忆力7h、反应力和3D空间理解方面都有明显优势qC。

            这项由西班牙加泰罗尼亚开放大学研究团队领衔的研究将受试者分为两组qPuuC,一组在14岁前玩过电子游戏4g3OW,另一组则没有相关接触I。两组受试者被要求每天玩1.5小时电子游戏xk8aAF《超级马里奥64gG》iVf,持续10天7xGp,前后进行两次认知测试lix。这款游戏在此前研究中被发现会使玩家大脑海马体中的灰质增加M9x3。

            一开始Qb3e,没有玩过游戏的受试者在认知测试中得分较低EAfK,但是随着游戏时间的增加A9LsT,他们逐渐赶上了小时候就玩过游戏的受试者Cj,当然从小玩游戏的受试者发挥一直比较稳定A4V9。尽管这个研究结果不能解答游戏对成年人是否有持续影响力2u,但至少证明小时候玩游戏并不会PB“侵蚀pHhn”人们的大脑Q4L。

            电子游戏会影响大脑区域WB4tcf,也不是秘密Tl7N。一些研究发现IKK,游戏玩家的持续注意力和选择性注意力更强MQO,能更快地专注于有挑战性的任务51XZ。玩射击游戏会提高玩家对三维物体的思考能力nrYn,而解谜类游戏的玩家都是细节控P9V6cF。就算驾驶惯了02“极速飞车clM”hkT,玩家也不会在现实世界里横冲直撞UZjv,反而能在迷雾中更好地辨别交通标志0。

            2013年Omdo,美国心理学会曾发布一项长期研究1oj,结论显示玩电子游戏帮助孩子提高解决问题的能力Q。研究者通过调查发现4mB,青少年玩战略类电子游戏yP(例如角色扮演游戏oCGJFC)的次数越多bfnp,第二年在解决问题和提高成绩方面的进步就越大zT8。

            我可以沾沾自喜地表示vg,如今我在陌生地域的良好路感来自在VPhB4《仙剑奇侠传czHB》乱走迷宫的经验积累JG1。一次不小心被关进落锁的教学楼里时Ot,我凭着多年玩密室逃脱游戏的经验R3r2y,找到电话号码叫来保安P6,内心毫不惊慌VDFK0。

            但不可否认的是di9,游戏成瘾的确是横亘在世界玩家面前的一道大坎儿w。电子游戏往往模拟出一个真实世界的缩影或虚构的幻想世界N8k,在这些世界里TQU,人们通过沉浸式体验收获更多目标感和成就感——通关虽然艰难但尚能努力QJ,氪金自可扭转命运l。利用心理技巧设计让人上瘾的游戏5y99,是一项普通的行业技能dbKDo6。

            2019年5月Rt1U,世界卫生组织在最新版的b9《国际疾病分类KQ8a》中正式将yPiY“游戏障碍”归结为行为成瘾性精神疾病的一种,特点是对游戏失去控制力Nz,日益沉溺于游戏WZ,导致在个人zz、家庭QvN、社交zW、教育w、职场或其他重要领域受到重大的损害sgrb,并通常明显持续了至少12个月4。

            也有人认为z0anA,沉迷游戏不一定是对游戏本身上瘾Fnzt,而是玩家存在更多潜在的精神问题S9p,例如抑郁或焦虑LgX,担忧游戏成瘾更多来源于人们对新技术的道德恐慌tV,而不是科学研究和临床数据OyB,就如同电影诞生伊始bVuc,银幕上迎面驶来的火车,令观众大叫着逃出影院583。也有人提出rQQVQW,世卫组织将电子游戏成瘾列为正式疾病RU,有可能会让一堆不靠谱的1NTx“疗法IecbL”从中牟利kjzgT。

            美国杨百翰大学一项为期6年对电子游戏成瘾的研究发现Ek4MoL,大约90%的游戏玩家的游戏方式没有危害或不会带来长期负面影响ODsKe。只有大约10%的游戏玩家花在玩电子游戏上的时间过多Mm,在心理kSAGo、社交和行为上遭受痛苦mBO。

            这项研究还注意到gdCI,亲社会行为水平低的人更容易成瘾eZfN。稳定健康的社会环境和鼓励助人互助3Yd1K、分享合作D2B,往往是预防成瘾的良药vUfD。曾令家长爱YW1U、孩子痛的电击疗法大可不必施行2uTk。

            而另一方面DCqM,对游戏玩家的刻板印象——宅CYfsf、社恐7、社会成就低等也应纠正WeeUW。2011年的一项研究发现bKkg,即使玩暴力游戏的人AMg,也更倾向于合作0wN2,并更有可能在玩游戏时帮助他人uhN。超过70%的游戏玩家会呼朋引伴sA,全世界有数百万人进入zqc“魔兽世界fU”之类的电子游戏HfY,在虚拟世界的社交社区中Rs,他们需要迅速决定该信任或拒绝谁gct,以及如何领导团队1。

            美国东卡罗莱纳大学的一项研究表明qZBtoG,每天玩30分钟的rD“愤怒的小鸟1”或H“俄罗斯方块”可以缓解焦虑症和抑郁症的症状5K4。一款空间导航视频游戏还可以帮助老年人诊断早期阿尔茨海默病vJ。

            2020年年初1dqu,新冠肺炎疫情让人们有了更多居家的时间3uC,电子游戏抢占了新的生活空间nWX。游戏《瘟疫公司P》igd《模拟人生96lqW》一时成为下载热门wslMf。我的朋友中nUX,有人从日本背回健身环在家里做运动05XL,有人在大型观光游戏tS8iR《刺客信条TLX》里上蹿下跳sDym、饱览世界胜景FqwSUm,有人在模拟经营类游戏里和分隔两地的恋人携手创业2Js8。很难用严谨的科学方法量化他们的收获qWihzh,但这段uGt“离不开游戏的日子Q5”一定令他们难忘sLT。

            世界上第一款电子游戏的诞生纯属误打误撞a。1958年10月X,美国物理学家威廉Dvq·希金博瑟姆发明了一款极简计算机网球游戏lAC,只是为了给他所在的布鲁克海文国家实验室严肃的科学展览增添一些趣味性5。

            这个Y1Q“新生儿9ood”完美诠释极简风格——笨重的阴极射线管显示器上P37,网球场只由两条线段组成y,一条代表地面YO,另一条代表网DyOx,球是一个来回弹跳的点cSimC6。玩家可以旋转旋钮调整球的角度RhKR,按下按钮将球击向另一位玩家。令科学家意外的是72,电子游戏迅速成为展览中的明星9aEt,人们排着长队想获得参加比赛的机会cW9。

            那位主责主业是防止核武器扩散的物理学家没想到Fd3S,人类防核扩散依然任重道远I5p,而当年一个偶然的尝试,已经扩散到全世界5J。

            江山 来源TT:中国青年报

            2020年10月21日 06 版


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